게임산업의 시대적 위상과 경제 효과가 높아진 점에 기하여 본 레포트는 게임산업에 대한 동향과 특징 등을 짚어 보고 게임산업이 가장 발달한 일본의 게임과 컨텐츠산업에 대해 알아 보겠다. 그리고 마지막으로 우리나라의 일본시장 진출 방안을 모색해보고자 한다. 조사방법은 신문, 관련잡지 및
게임서비스 등 매우 다양하게 게임 유통과 서비스 유형이 사용자 중심적으로 발전하고 있다. 게임의 고부가가치와 디지털 컨텐츠 및 엔터테인먼트산업으로 급속하게 발전하고 있는 현상과 거대한 오락산업시장으로 확대해 가는 여건의 성숙, 새로운 기술과 지식의 융합, 게임소프트웨어의 사용가치
게임 – 초기 게임산업의 주된 매출원이었으나 초고속인터넷의 보급으로 인한 와레즈사이트의 증가와 온라인게임의 출현으로 급격한 하락세.
3. 온라인게임 – 현재 국내 게임산업의 핵심
게임업계에서 제일 많이 투자되는 사업. 많은 경쟁업체
성장률 둔화. 해외 대작의 국내 서비스 -> 경쟁
산업으로 발전하고 있다. 미국과 유럽 등 많은 국가들도 게임산업을 지식산업으로 인식하여 많은 투자와 개발에 많은 기업들이 참여하고 있는 실정이며, 미국의 경우에는 허리우드와 마이크로소프트웨어사와 같은 소프트웨어회사, 그래픽전문회사, 애니메이션회사 등을 중심으로 게임개발 또는 제작
게임기 생산 및 유통, 게임소프트웨어 개발 및 유통), PC게임사업(게임개발 및 유통), 온라인게임사업(온라인 및 네트워크게임 개발, 인터넷 및 통신망을 이용한 사업(IP) 및 유통), 체감게임기구 및 가상현실 게임 사업 등 다양한 게임사업이 있다. 이들 게임사업 중 우리나라가 육성해야 할 게임산업의
시장 조사기관에 의하면 2002년에 가장 큰 시장규모를 나타낼 것으로 보고 있다.
현재, 게임시장은 컨텐츠, 온라인 기능을 포함한 게임 콘솔, 소프트웨어 가격 등 크게 3가지 측면에서 큰 이슈를 보이고 있다. 금년 5월에 개최된 E3(Electronic Entertainment Expo) 같은 행사에서는 게임산업 활성화를 위한 기회
게임보이 어드반스 투입효과에 의한 휴대용 게임기시장의 활성화와 닌텐도, 마이크로소프트웨어의 신형기 투입에 의한 효과가 예측되어 4,953억엔으로 2000년보다는 4.0% 증가하며 시장이 회복될 것으로 전망된다.
한편, 2000년 PC용 컨텐츠시장은 저가격 소프트웨어와 온라인대응 게임소프트웨어를 중
기술인 '멀티 유저 그래픽 인터넷 게임 엔진(DOOMVAS)'을 개발하게 되었습니다.
본 기술은 여러 대의 서버를 소프트웨어적으로 연결하여 게임 유저수의 증가로 인한 시스템의 과부하를 분산시키고, 경제적으로도 해결책 선택의 폭을 넓혀준다는 장점을 갖고 있습니다. 또한, 사용자가 게임을 이용하는
기술 체제의 PIS에서는 완전히 새로운 양상이 나타난다.
비록 국경을 넘나드는 커뮤니케이션의 어려움이 여전히 존재하지만, R&D 투자자금의 유동적인 공급으로 인해 소규모 벤처기업들이 은행과 주식시장에 대한 의존도를 낮추고 쉽게 IT시장에 진출할 수 있게 되었다.
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